Página 136 - 1. VIDA SIMBOLICA

Versión de HTML Básico

por lo que el único valor de estos juegos era el entretenimiento. Nosotros
sostenemos que el valor de esos juegos era la movilización del capital lúdico.
c.
Desde 1980. Semántica de los juegos de creación social. A partir de los
años ochenta, dice Åkerstrøm, emerge una nueva semántica de la relación entre
organización y juego surgida de los esfuerzos conscientes por utilizar los juegos
en los procesos educativos y como soporte para el desarrollo de capacidades
creativas en las empresas. En esta fase la utilización del juego como recurso
gerencial no sólo es más consciente sino inclusive, comenta Åkerstrøm (2009: 44):
“The use of play is much more pure, and connection between play and
childishness is explicity articulated in positive terms”. Estos juegos se conocen con
el nombre común de “Rompehielos” y se utilizan para reducir la ansiedad, adquirir
información, lograr aquiescencia, construir consensos, entre otros tópicos. Señala
Åkerstrøm (2009:43) que esta es la semántica de “hacer aparecer el mundo a
través del juego”.
El rastreo histórico de Åkerstrøm se focaliza en la semántica del juego,
identificada en libros y revistas especializados. Su indagación nos deja ver que las
relaciones entre organización y juego hunden sus raíces al menos hasta el siglo
XIX, si bien es hasta hace unos treinta años que esta relación es más consciente,
explícita, asumida a cabalidad y gestionada intencionalmente.
Podemos añadir una cuarta etapa a la cronología de Åkerstrøm. Desde hace unos
15 años aproximadamente asistimos a un crecimiento exponencial de los
videojuegos y las redes sociales (Twitter, Facebook, Instagram, etc.) al punto de
estar modificando las pautas de socialización y convivencia. Ya no se trata