Página 137 - 1. VIDA SIMBOLICA

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solamente del uso de recursos lúdicos en las empresas, sino de la invasión de
éstas en la vida cotidiana de las personas a través de juegos online y/o de las
redes sociales. De esta forma, la actividad en juegos va dejando trazas de los
hábitos de consumo y los estilos de vida de las personas, situación ampliamente
aprovechada por los estrategas de marketing de las firmas. A esta tendencia se le
denomina
gamification
y es una de las herramientas gerenciales más novedosas
en el ámbito de los negocios. “Gamification is the
hot
new business concept, with
many of the world’s most admired companies signing on” (Konrad 2011, citado en
Fuchs, Fizek, et.al., s/f: 9).
Hasta donde nos hemos percatado, en México y en general en Latinoamérica, el
concepto es aún poco conocido. Por
gamification
se entiende lo siguiente:
Gamification can be approached in at least two ways. First, as a general
process in which games and playful experiences are understood as
essential components of society and culture. From this perspective we
could look at how practices and rituals, belonging to different historical
and cultural contexts, might take the form of or resemble a game…
More recently, however, gamification has also been used to describe a
much more limited practice. This second and more widely-known
meaning has been brought forward by marketing gurus and designers
over the last few years. It is this latter sense that has led to a great
number of definitions on gamification (Fuchs, Fizek, et.al. 2014: 7,8).