Tan importante como las convenciones que lo rigen, instituir una realidad aparte a
través de la ficción es un signo distintivo del juego. Este rasgo es de enorme
importancia para comprender la organización del juego y cómo el juego se está
utilizando en las organizaciones, por ejemplo a través de la llamada
gamification
(o
ludificación, como se le ha traducido al español): esto es un juego (espacio,
tiempo, reglas, actitud), esto no es un juego (espacio, tiempo, reglas, actitud). Es
decir, la
gamificación
se explica por la premisa de separar el espacio-tiempo-
racionalidad del juego, del espacio-tiempo-racionalidad del no juego.
Sin embargo, si partimos de otras premisas epistemológicas, específicamente si
echamos mano de la noción del tercero incluido, la oposición “vida corriente-juego”
o bien “organización-juego” se diluye, para dar lugar, en otro plano, a una realidad
en la que ambas dimensiones están unidas. De esta forma, organización y juego
no son necesariamente dos ámbitos separados de una realidad, sino una misma
instancia con dos registros imbricados que se determinan mutuamente en un
plano de realidad diferente de la “cotidiana” o “normal”.
Precisamente en esta perspectiva se inscribe el trabajo de Jacques Henriot
(1969). Para él no existe tal contradicción, ni siquiera oposición entre juego y
realidad. Henriot cuestiona la separación juego-no juego, porque se trata de una
abstracción que no permite comprender relaciones concretas. Desde su punto de
vista, para entender al juego es necesario construir el análisis en tres niveles:
i)
Nivel objetivo. Como estructura constituida analizada a través de la
antropología del juego, la psicología del comportamiento, la sociología de las
instituciones. Dice Henriot (1969: 16) “en un grupo en un momento dado de