Página 153 - 1. VIDA SIMBOLICA

Versión de HTML Básico

éxito quizás se deba a que los directivos no pierden del todo el control sobre el
pensamiento y la psiqué de los individuos (Enriquez, 1997: 29-32), por el contrario,
el juego posibilita que los sujetos trabajen en un ambiente de libertad vigilada,
reglamentada.
Sin embargo, de acuerdo con Spraggon y Bodolica (2013) el
serious play
puede
limitar la creatividad de los jugadores porque los directivos imprimen pre-
significados a los objetos con los que se juega por lo que solo importa el carácter
instrumental del juego. En este sentido afirmamos que la llamada
gamification
es
una forma de regulación y control social.
En su muy interesante trabajo, Spraggon y Bodolica establecen que en un sentido
diferente al
serious play
las
Social Ludic Activities
(SLA’s) expresan la esencia
transgresora del juego puesto que son emergentes, intuitivas, espontáneas,
informales e incluso “estrategias contra el poder formal” que llevan a cabo los
empleados (Spraggon y Bodolica, 2013:8). Por actividades lúdicas sociales
Spraggon y Bodolica entienden lo siguiente:
SLAs are defined as a practice through which ludic players informally
and spontaneously enact play as strategy in the workplace to artfully
and aesthetically cope with organization-induced factors (e.g., surprises,
breakdowns, interventions, or disturbances) that are perceived by
practitioners as challenging instances interfering in their corporate life.
Las SLA’s integran elementos de dos ámbitos: a) del juego la característica
atélica, es decir sin objetivos; y b) del
serious play
, las prácticas o rutinas
organizacionales (Spraggon y Bodolica, 2013). De esta forma las actividades