Página 159 - 1. VIDA SIMBOLICA

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Para Enriquez las organizaciones son concebidas como un lugar para el
imaginario: “las organizaciones sociales instalan a los individuos directamente al
seno de la problemática de la búsqueda de identidad y de la afirmación de una
unidad compacta y sin falla y en el temor a la fragmentación, es decir en el
corazón mismo del imaginario” (Enriquez, 1997:86). De esta forma, el imaginario
motor permite a la pulsión de vida expresarse al seno de las organizaciones (de
ahí su lazo con la autonomía y la creatividad), al mismo tiempo que el imaginario
anzuelo expresa la pulsión de muerte (de donde su vínculo con la heteronomía y
la reducción de las tensiones a cero, es decir, la entropia).
Por último, la referencia a las actividades lúdicas sociales y a la
gamification
simplemente pretende subrayar el carácter indeterminado, liberador, subversivo de
aquellas, y el rasgo utilitario, eficientista y técnico del último, sin que signifique que
las SLA’s y el
serious play
puedan identificarse facilmente como instancias o
procesos separados.
Así, concebimos al capital lúdico como el conjunto de relaciones organizadas
intencionalmente en función del juego para crear valor social. De esta definición
destacamos tres elementos: en primer lugar el carácter relacional del concepto,
esto es, debe pensarse en función de otros procesos y dimensiones de la
organización como la cultura, el poder y los procesos de aprendizaje, entre otros.
En segundo lugar la intencionalidad implicada, toda vez que se trata de una
voluntad colectiva manifiesta de organizar estructuras que posibiliten el desarrollo
de actividades lúdicas; voluntad colectiva y manifiesta no significa necesariamente
que sea un proceso racional, se trata simplemente de crear las condiciones